marți, 7 ianuarie 2014

Microprocesorul

Procesor

   Procesorul încorporează funcțiile unității centrale de prelucrare a informației (U.C.P. sau în engleză: CPU) a unui calculator sau a unui sistem electronic structurat funcțional (care coordonează sistemul) și care, fizic, se prezintă sub forma unui circuit electronic integrat IC cunoscut și sub numele de cip electronic. Reprezintă forma structurală cea mai complexă pe care o pot avea circuitele integrate. El controlează activitățile întregului sistem în care este integrat și poate prelucra datele furnizate de utilizator. Este elementul principal al unui sistem de calcul; cipul semiconductor, care este plasat pe placa de bază numită motherboard (en), este de obicei foarte complex, putând ajunge să conțină de milioane de foarte mici transistoare (microtranzistoare).
   Procesorul asigură procesarea instrucțiunilor și datelor, atât a celora din sistemul de operare al sistemului, cât și a celora din aplicația utilizatorului, și anume le interpretează, prelucrează și controlează, execută sau supervizează transferurile de informații și controlează activitatea generală a cestorlalte componente care alcătuiesc un sistem de calcul.

Tipuri de microprocesoare / Exemple


Chipul Intel 4004
  • Intel 80286
Pe capsula ce este prevăzută cu 68 de pini de contact (piciorușe, contacte) se află integrate 134.000 de tranzistoare. Nu există probleme cu disiparea căldurii, deoarece emisia calorică este mică. Dispune de magistrale cu 24 de linii de adresă și 16 linii de date, fiind un procesor pe 16 biți, atât intern cât și extern, regiștrii de memorare fiind dimensionați la 16 biți.
  • Intel 80386
Este un procesor pe 32 de biți construit cu 275.000 de tranzistoare, și este realizat în tehnologie CMOS de 1,2 microni. Capsula are 132 de pini, implantarea se face, prin lipire, direct în placa de bază fără intermediul unui soclu, și nu necesită cooler (ventilator de răcire).
  • Intel 80486
  • Intel Pentium
  • AMD ATHLON
  • Intel Pentium Pro
  • Intel P7
  • Intel Core Solo și Intel Core Duo, cel din urmă cu 2 nuclee
  • Intel Core 2 Solo și Intel Core 2 Duo, cel din urmă cu 2 nuclee în tehnologie de 48 nm
  • Intel Core i3
  • Intel Core i5 și Intel Core i7, cu 4 nuclee în tehnologie de 45 nm
  • Intel Atom, în special pentru netbooks

Echipamente de Iesire --- Monitorul

Monitor

 


Monitor de tip CRT
   Monitorul este un periferic (dispozitiv periferic) de ieșire pentru afișare grafică luminoasă de date și imagini, folosit uzual în instalații de telecomunicație și în tehnica prelucrării datelor. Datele sunt reprezentate prin caractere și simboluri. Un monitor este constructiv la origine un televizor fără partea de recepție a semnalelor TV de antenă.

Monitor de tip LCD
   Odată cu apariția monitoarelor de tip flat panel (cu tehnologie TFT, LCD sau plasmă) monitoarele CRT încep să fie din ce în ce mai puțin fabricate.




Domenii de aplicație

  • Se folosește în circuitele închise de televiziune, de exemplu pe [[aeroport,aeroporturi] (pentru a supraveghea diverse zone de la depărtare), și de aceea nu are nevoie să recepteze sau să prelucreze semnale din rețeaua de TV. În asemenea cazuri semnalele video vin prin fir direct de la camerele de luat vederi din cadrul unui circuit închis.
  • Tot monitor se numesc și unele difuzoare de supraveghere și control suplimentare.
  • Cu timpul, prin extensie, monitor (numit și ecran, display, iar uneori și aparat video) a fost numit și echipamentul periferic al calculatorului cu ajutorul căruia se afișează informațiile și se realizează complementar cu tastatura comanda și/sau comunicarea între utilizator și calculator. În acest caz monitorul este considerat o interfață grafică a utilizatorului, Graphic User Interface sau GUI).
   Primele monitoare puteau afișa doar informația de tip text și doar în 2 culori (verde, roșu sau galben pe fond negru, precum și negru pe fond gri sau alb), spre deosebire de cele actuale care pot afișa imagini mișcătoare cu miliarde de tonuri de culori.

Dimensiuni ale diagonalei

   Inițial, dimensiunile diagonale ale tuburilor folosite erau mici: 8, 9, 10, 12, 14, 15 țoli. În prezent, valorile uzuale ale monitoarelor de tip CRT (cu tub electronic) sunt de 15, 17, 19, 20, 21, 22, 24 sau și 27 de țoli.
   Mărimea suprafațială a unui ecran este determinată frecvent de distanța dintre două colțuri opuse ale acestuia. Este însă o problemă, că metoda de măsurare nu face deosebire între formele geometrice exacte ale monitoarelor cu mărimi de diagonală identice, în sensul că suprafața determinată de o diagonală scade (în raport cu cele pătrate), cu cât ecranele devin mai dreptunghiulare. Spre exemplu, un monitor 4:3 21" are o suprafață de ~211 țoli pătrați, în timp ce unul 16:9 21" are o suprafață de numai ~188 țoli pătrați.
   Această metodă de măsurare, relativ imprecisă, datează din vremea primelor versiuni ale televizorului CRT când tuburile rotunde erau în frecventă utilizare. Acestea aveau o singură dimensiune care descria mărimea ecranului. Când tuburile rotunde erau folosite pentru a afișa imagini dreptunghiulare, mărimea diagonalei era echivalentă cu diametrul tubului.

Tehnologii realizatoare de imagine

   Asemenea televizorului, există multe tehnologii hardware pentru afișarea informațiilor generate de computer:
  • Ecran cu cristale lichide (Liquid Cristal Diode, LCD). Ecranele de tip Thin Film Transistor, TFT sunt cele mai raspândite pentru computerele noi.
    • LCD pasiv produce contrast slab, timp de raspuns înalt și alte defecte de imagine. A fost folosit în majoritatea calculatoarelor portabile până în mijlocul anilor `90.
    • LCD TFT redă imaginea cu o calitate mult mai bună. Aproape toate LCD-urile moderne sunt TFT.
  • Tub catodic (Cathode Ray Tube, CRT).
  • Ecrane cu plasmă.
  • Proiectoarele video folosesc CRT, LCD, DLP, LCoS sau alte tehnologii pentru a trimite lumina prin aer pe suprafața unui ecran de proiecție, ca la cinema.

Măsurători de performanță

   Parametrii de performanță ai unui monitor sunt:
  • Luminozitatea, măsurată în candele pe metru pătrat (cd/m²).
  • Mărimea imaginii vizualizabile, măsurată diagonal. Pentru CRT-uri, mărimea este, de obicei, cu un țol mai mică decât tubul.
  • Rezoluția ecranului, numărul de pixeli (puncte informaționale alb/negru) ce pot fi afișați pe fiecare dimensiune.
  • Distanța dintre subpixeli de aceeași culoare, măsurată în milimetri. Cu cât această distanță este mai mică, cu atât mai ascuțită va fi imaginea.
  • Rata de reîmprospătare descrie numărul de iluminări ale ecranului, într-o secundă. Rata maxima de reîmprospătare este limitată de timpul de răspuns.
  • Timpul de răspuns, timpul necesar unui pixel să treacă din starea activă (negru), în starea inactivă (alb) și în cea activă, din nou (negru). Este măsurat in milisecunde (ms).
  • Raportul de contrast este raportul dintre luminozitatea celei mai strălucitoare culori (alb) și a celei mai întunecate culori (negru), pe care ecranul este capabil să le producă.
  • Consumul de putere (energie), măsurat în wați.
  • Raportul de aspect, lungimea orizontală comparată cu cea verticală, e.g. 4:3 este raportul standard de aspect, un ecran cu lungimea de 1024 de pixeli, va avea înălțimea de 768 de pixeli. Un ecran widescreen poate avea raportul de aspect 16:9, un ecran cu lungimea de 1024 de pixeli, va avea înălțimea de 576 de pixeli.
  • Unghiul de vizualizare, capacitatea ecranului de a fi privit (neperpendicular) de la un unghi diferit de 90°, fără a surveni o degradare excesivă a imaginii, măsurat în grade, orizontal și vertical.

Comparație

CRT

Aspecte pozitive:
  • Raport de contrast foarte ridicat (20000:1 sau mai mare, mult mai înalt decat majoritatea LCD-urilor și ecranelor cu plasmă)
  • Viteză mică de răspuns
  • Culoare excelentă
  • Poate afișa nativ în aproape orice rezoluție și rată de reîmprospătare
  • Unghi de vizualizare ridicat
  • Este o tehnologie stabilă și testată de-a lungul anilor
Aspecte negative:
  • Dimensiune și masă mari
  • Distorsiune geometrică în CRT-uri non-plate
  • Consum mai mare de putere decât un LCD de aceleași dimensiuni
  • Există riscul de a apărea efectul moiré la cea mai mare rezoluție
  • Intolerant al mediilor umede
  • Există un risc (redus) de implozie (din cauza vidului intern) dacă tubul este avariat
  • Rata de reîmprospătare scăzută cauzează un pâlpâit observabil al imaginii

LCD

Aspecte pozitive:
  • Foarte compact și ușor
  • Consum redus de putere
  • Fără distorsiuni geometrice
  • Rezistent
  • Prezintă pâlpâit foarte redus sau absent, în funcție de lumina de fundal
Aspecte negative:
  • Raport scăzut de contrast
  • Unghi de vizualizare limitat
  • Lumina de fundal inegală poate crea distorsiuni de luminozitate
  • Timpuri înalte de răspuns
  • Adâncime fixă a culorilor
  • Prezintă o singură rezoluție nativă
  • Mai scump decât CRT
  • Pixeli morți pot apărea în timpul fabricării

Plasma

Aspecte pozitive:
  • Foarte compact și ușor
  • Raporturi înalte de contrast (10000:1 sau mai mari)
  • Viteză mică de răspuns
  • Culoare excelentă
  • Unghi de vizualizare ridicat
  • Fără distorsiuni geometrice
Aspecte negative:
  • Distanță mare dintre subpixeli de aceeași culoare
  • Pâlpâit observabil când este vizualizat la distanțe mici
  • Temperatură ridicată de operare
  • Mai scump decât LCD
  • Consum ridicat de putere
  • Prezintă o singură rezoluție nativă
  • Adâncime fixă a culorilor
  • Pixeli morți pot apărea în timpul fabricării

Rezoluție 

   Informația este afișată pe un sistem de rețea ortogonală de puncte (pixeli) formând rezoluția posibilă de lucru.
Valori uzuale ale rezoluției (lățime x înălțime) sunt :
  • 640x480
  • 800x600
  • 1024x768
  • 1280x1024
  • 1600x1200
  • 1920x1080
 
 
 Sursa: http://ro.wikipedia.org/wiki/Monitor

    Echipamente de Intrare --- Tastatura

    Tastatură


       Tastatura este o componentă hardware periferică a calculatorului ce permite utilizatorului să introducă în unitatea centralǎ a acestuia date (litere, cifre și semne speciale) prin apăsarea unor taste. Cele mai folosite tastaturi pe plan mondial sunt cele de tip QWERTY. Un alt tip de tastaturi este tipul QWERTZ. Denumirile vin de la primele șase taste de pe rândul al treilea. Tipul QWERTY se folosește mai ales în țările anglofone, iar celelalte folosesc mai ales tipul QWERTZ.
       Tastatura este probabil cel mai vechi dispozitiv de intrare din structura computerelor moderne, ea fiind inventată încă înainte de apariția monitoarelor și a mausului. Fiecare tastă are asociat un număr de identificare care poartă denumirea de "cod de scanare". La apăsarea unei taste, tastatura trimite sistemului de calcul codul de scanare corespunzător tastei respective (un număr întreg de la 1 la „n” - numărul de taste). La primirea codului de scanare de la tastatură, calculatorul face conversia între numărul primit și codul ASCII corespunzător, în logică binară.
       Tastatura ia în considerație nu numai apăsarea (durata) unei taste, dar și momentul eliberării acesteia, fiecare acțiune fiind înregistrată separat. Există două categorii de taste:
    • "taste comutatoare" – au efect când sunt apăsate și/sau când sunt eliberate
    • "taste de control" - au efect numai atunci când sunt acționate (apăsate)

      Microcontrolerul 8042

      Există două tipuri de microcontrolere ale tastaturii care comunică cu sistemul - unul pe placa de bază a calculatorului(controler integrat), și unul care este situat în interiorul tastaturii. Comunicare cu microcontrolerul de pe placa de bază se efectuează prin portul 64h. Citirea octeților (byte) relevă starea controlerului. Scrierea pe acest bit trimite controlerului integrat o comandă. Organizarea octetului (baitului) pentru indicarea stării controlerului este reprezentată mai jos:
          Microcontroler-ul tastaturii
       
         Comunicarea cu microcontrolerul situat în interiorul tastaturii se efectuează prin biții care trec prin porturile de intrare 60h și 64h. Octeții 0 și 1 asigură legătura sau așa-numitul proces „handshaking”. Înainte de a scrie ceva prin aceste porturi, octetul 0 a portului 64 trebuie să fie 0; datele sunt disponibile pentru citire prin portul 60 atunci când octetul 1 al portului 64h este egal cu 1.    Octeții (baiții) tastaturii care indică starea tastaturii (port 64h) vor determina dacă tastatura este activă sau vor întrerupe sistemul atunci când utilizatorul va apăsa sau va da drumul la o tastă.
         Octeții care sunt scriși pentru portul 60h sunt trimiși către microcontrolerul tastaturii, iar octeții scriși prin portul 64h sunt expediați controlerului integrat de pe placa de bază. Octeții citiți prin portul 60h în general vin de la tastatură, de asemenea există posibilitatea de programare a microcontrolerului de pe placa de bază pentru a returna anumite valori pentru un anumit port.

      Modele de tastaturi

      Tastaturile calculatoarelor pot deține una sau mai multe din următoarele caracteristici:
    • tastaturi standard
    • tastaturi ergonomice
    • tastaturi multimedia
    • tastaturi fără fir
    • tastaturi speciale
       Tastatura constă dintr-o serie de comutatoare montate într-o rețea, numită matrice a tastelor. Când se apasă o tastă, un procesor aflat în tastatură o identifică prin detectarea locației din rețea. De asemenea, acesta interpretează cât timp stă tasta apăsată, și poate trata chiar și tastările multiple. Interfața tastaturii este formată de un circuit integrat denumit keyboard chip sau procesor al tastaturii. Un buffer de 16 octeți din tastatură operează asupra tastărilor rapide sau multiple, transmițându-le sistemului succesiv.
       În cele mai multe cazuri, atunci când apăsăm o tastă, contactul se face cu mici întreruperi, respectiv apar câteva schimbări rapide închis – deschis. Acest fenomen de instabilitate verticală a comutatorului se numește bounce, iar procesorul din tastatură trebuie să îl filtreze, adică să îl deosebească de o tastare repetată intenționat de operator. Lucrul acesta este destul de ușor de realizat deoarece întreruperile produse de instabilitatea verticală sunt mult mai rapide decât tastările repetate cele mai rapide executate de om.
       Există mai multe tipuri de tastaturi, însă cele mai răspândite sunt tastaturile cu 101 sau 104 taste, diferența între ele fiind dată, în principal, de prezența sau absența unor anumite taste. De exemplu, tastatura 101 nu include tasta numită Windows Logo, în timp ce tastatura de tipul 104 are inclusă această tastă. De obicei tastaturile sunt conectate la calculator printr-un fir introdus într-o mufă specială. Folosirea tastaturilor este extrem de simplă, fiind necesar doar să apăsăm pe butoanele ei (numite "taste"), aproape la fel cum se face la mașinile de scris mecanice sau electro-mecanice.

    Grupe de taste

     

       Tastele sunt așezate astfel încât să ușureze introducerea informațiilor în calculator; ele sunt grupate în mai multe grupe. Amplasarea literelor pe tastatură a fost făcută ținându-se cont de frecvența diverselor litere într-o anumită limbă, de aceea o tastatură de exemplu germană are literele așezate altfel decât una americană.
       Cel mai important grup este cel care ocupă cea mai mare parte a tastaturii; el conține atât taste pentru litere (Q, W, E, etc.), cifre (1, 2, 3, etc.) și simboluri (@, #, etc.), cât și taste speciale (Enter, Shift, Control, Alt, etc.) a căror funcționalitate variază în functie de programul folosit; vezi mai jos.
       Deasupra grupului principal se află un șir de taste numite "funcționale" (F1, F2, F3, etc.), al căror rol este să lanseze în mod direct comenzi pentru calculator, comenzi care sunt diferite în funcție de softul pe care îl folosim la momentul respectiv. Ele sunt folosite foarte mult în jocuri, dar există și alte softuri care le utilizează. În dreapta grupului principal se afla un grup împărțit în mai multe (de obicei trei) subgrupuri și care conține taste folosite în principal pentru navigare pe ecran (tastele care au desenate pe ele săgeți, tastele Page Up sau Page Down, etc.), dar și unele taste cu funcții speciale, cum este tasta Delete.
       La extremitatea (marginea) dreaptă a tastaturii se află de obicei un grup de taste care sunt folosite în special pentru scrierea de cifre și pentru efectuarea de operații aritmetice (adunare, scădere, etc.), tastele fiind așezate foarte comod pentru lucrul cu mâna dreapta. O parte a tastelor din acest ultim grup are o funcționalitate dublă, ele putând fi folosite și pentru navigare. Unele taste, ca de ex. Shift, Ctrl, Alt, Windows, pot fi prezente în dublu exemplar; atunci ele sunt așezate mai mult sau mai puțin simetric față de axa verticală a tastaturii, ambele taste având de obicei aceeași funcționalitate. Unele softuri (de ex. jocuri) profită însă de faptul că o tastă este prezentă în două exemplare, și atunci specifică pentru ele două comenzi diferite. Tastaturile mai noi au o serie de butoane suplimentare care sunt prevăzute special pentru aplicațiile multimedia (filme, melodii) sau pentru navigarea pe Internet. Ele lipsesc la multe tastaturi, iar când sunt prezente așezarea lor nu este supusă nici unui standard recunoscut, fiind grupate după criteriile de ergonomie proprii ale companiei producătoare.
       Caracterul (litera, cifra, simbolul) asociat fiecărei taste este imprimat pe tasta respectivă și poate fi pus în evidență cu ajutorul unui editor de text (de ex. Notepad, inclus în sistemul de operare Windows). Pentru aceasta se deschide un nou document și se apăsă pe taste șir după șir, de la stânga la dreapta. Anumite taste permit scrierea a două caractere alfanumerice distincte, de exemplu o minusculă și o majusculă, dintre care unul apare dacă se apăsă tasta normal, iar celălalt doar dacă se apasă simultan și tasta Shift.

    Tastele speciale

       Tastele speciale nu produc apariția pe ecran a niciunui caracter sau semn la apăsarea lor, ci au funcția de a lansa direct comenzi în cazul în care sunt apasate singure sau în cadrul unei combinații cu alte taste. Ele sunt următoarele :

    "Enter": Este o tastă mare și are de obicei o formă caracteristică de literă "L" privită în oglindă. Tasta Enter are în principal rolul de a determina calculatorul să execute comanda tocmai introdusă. Tasta Enter are într-o mare măsură aceeași funcționalitate ca și butonul stâng al mausului. În cazul editării de text apăsarea tastei Enter duce la crearea unui paragraf nou de text, sub cel curent.

    "←" (backspace): Se găsește de obicei deasupra tastei Enter și are rolul de a șterge un caracter (literă, cifră, etc.) dintr-un text, aflat la stânga cursorului. Daca este ținută apăsată ea va determina ștergerea tuturor caracterelor aflate la stânga cursorului.

    "↑" (shift): Este o tastă dublă, cea dreaptă găsindu-se de obicei sub tasta Enter, iar cea stângă pe același rând însă la marginea stângă a tastaturii. Tasta Shift este cel mai des utilizată pentru scrierea cu litere majuscule, pentru acesta trebuind să apăsăm simultan tasta Shift (indiferent care din ele) și tasta literei în cauză.

    "Ctrl" (control): Este o tastă dublă, cea dreapta găsindu-se de obicei sub tasta Shift iar cea stângă pe același rând însă la marginea stângă a tastaturii. Tasta Ctrl este cel mai des utilizată pentru comenzi care sunt lansate în execuție la apăsarea ei simultan cu altă tastă.

    "Alt" (alternate): Este o tastă dublă care se găsește pe rândul cel mai de jos al tastaturii la ambele capete ale tastei alungite ("Spacebar", <spațiu>). Tasta Alt este cel mai des utilizată pentru activarea barei de meniuri a softurilor, dar și pentru comenzi care sunt lansate în execuție la apăsarea unei combinații de două sau chiar trei taste.

    "■" (windows): Este o tastă dublă având desenat pe ea logoul (simbolul) sistemului de operare Windows și care se găsește pe rândul cel mai de jos al tastaturii, lângă tastele Alt. Tasta Windows are același efect ca și butonul "Start" din Windows.

    "≡" (tastă pentru meniul contextual): Este situată între tastele Windows și Ctrl din partea dreaptă. Apăsarea ei duce la apariția pe ecran a unui meniu contextual, care de obicei constă dintr-o listă de comenzi utile, listă care este specifică fiecărui soft în parte și contextului particular de folosire a acestuia.

    "Esc" (escape): Este tastă poziționată de obicei în colțul din stânga sus al tastaturii. Tasta Esc are într-o anumită măsura o funcționalitate opusă celei a tastei Enter și anume ea ne permite să evitam executarea unei comenzi în situația în care nu suntem siguri că am facut alegerea cea mai bună. Numele tastei este sugestiv, "escape" însemnând scăpare, evitare a unei situații. Apăsând tasta Esc ne întoarcem de obicei la situația în care putem să cântărim înca o dată decizia în privința unei anumite comenzi. De exemplu atunci când instalăm un soft, tasta Esc ne permite să revizuim opțiunile instalării, înainte de a declanșa procesul de instalare propriu-zis.

    "↔" (tabulator, tab): Este poziționată la marginea stângă a tastaturii și are desenate pe ea doua săgeți îndreptate în directii opuse. Tasta Tab este folosită în principal pentru navigarea rapidă între elementele importante ale ferestrei unui soft (de ex. atunci când avem de ales între mai multe opțiuni și dorim să trecem rapid de la o opțiune la alta fără a folosi mausul) sau între legăturile conținute într-o pagină web. Programele editoare de text, cum ar fi Microsoft Word, utilizează tasta Tabulator pentru a introduce tabele cu coloane aliniate.

    <spațiu> (spacebar, bara de spațiu): Este o tastă lungă aflată pe rândul cel mai de jos al tastaturii. Este folosită exclusiv pentru introducerea de spații goale în texte, de exemplu atunci când trebuie să despărțim cuvintele dintr-o frază. Datorită mărimii și așezării ei este folosită și în foarte multe jocuri pentru că este usor de apăsat fără a ne desprinde ochii de pe ecran.

    "↓" (capitals lock): Este poziționată pe rândul cel mai din stânga al tastaturii, între tastele TAB și SHIFT. Are funcția de a bloca ("lock") corpul de litere pe care îl folosim intr-un text. Tasta este activată prin apăsare și din acest moment textul va fi scris cu majuscule. Dezactivarea se face prin apăsarea tastei încă o dată; ca urmare textul următor va fi scris cu litere mici.

    "Num↓" (numeric lock): Determină care este funcționalitatea tastelor aflate în grupul situat în partea dreapta a tastaturii, grup în care este situată și tasta NUM LOCK. Tasta este activată și dezactivată prin repetarea tastării. Atunci când tasta este activată (situația obișnuită) grupul de taste din partea dreaptă este folosit pentru scrierea de cifre. În cazul în care tasta este dezactivată grupul de taste poate fi folosit pentru navigare, în mod similar cu tastele navigaționale. După încărcarea sistemului (Windows 98 SE, Windows Vista, Mac OS X) tasta este activată și în consecință grupul de taste din dreapta poate fi folosit pentru scrierea de cifre. În cazul SO Windows XP tasta nu este însă activată și de aceea, în momentul în care dorim să scriem cifre cu tastele din dreapta, poate apare impresia că tastatura este defectă. Soluția este să activăm tasta apăsând-o dupa încărcarea completă a SO, în acest fel putând să o folosim și pentru a scrie cifre.

    Tastele de navigare: Grupul tastelor navigaționale este împărțit în două subgrupuri și anume pe de o parte tastele HOME, END, PAGE UP, PAGE DOWN, și pe de alta parte tastele direcționale (care au desenate pe ele săgeți). Sunt folosite pentru navigarea în cadrul ferestrelor diverselor softuri sau în cadrul unei pagini de text. 

    Tasta HOME ne duce la începutul unui text, tasta END ne duce la sfârșitul lui, tastele PAGE UP și PAGE DOWN ne urcă, respectiv ne coboară cu o pagină (ecran) în cadrul unui text. Tastele cu săgeți (stânga, dreapta, sus, jos) ne permit navigarea în cadrul unui text cu câte un caracter la stânga sau la dreapta, respectiv cu câte un rând în sus și în jos.

    "Del" (delete): Este folosită pentru ștergerea unor elemente prezente în fereastra unui soft (fișierele din Windows Explorer, mesajele de poștă electronică în Outlook Express, etc.), dar cel mai frecvent este folosită pentru a șterge caracterele aflate la dreapta cursorului în cadrul unei pagini de text. Poate fi folosită pentru ștergerea unui singur caracter (dacă o apăsăm o singură dată) sau pentru ștergerea unui șir de caractere (dacă o ținem apăsată mai mult timp).

    Combinațiile de taste

       În general fiecare soft (program) are prevăzute câteva combinații de taste care permit lansarea unor comenzi, fără a apela la maus. Numărul de combinații posibile este mare și în general se folosesc combinații de două sau cel mult trei taste activate simultan. O combinație de două taste se scrie sub forma tasta1+tasta2 (de ex. Ctrl+A). Combinațiile de taste trebuie să includă în mod obligatoriu o tastă specială, dar celelalte taste pot fi atât taste speciale (Shift, Tab, etc.), cât și taste obișnuite (tasta A, tasta C, etc.) sau funcționale (F2, F6, etc.).

    Configurația tastaturii românești

       Standardul național SR 13392:2004 stabilește două aranjamente ale tastelor pentru tastatura românească: un aranjament „primar” și unul „secundar”.
       Aranjamentul „primar” se adresează utilizatorilor tradiționali, care au învățat să dactilografieze folosind implementările mai vechi, stil Microsoft, ale tastaturii românești. Aranjamentul „secundar” este folosit în special de către programatori și nu este în contradicție cu așezarea fizică a tastelor pe o tastatură americană. Aranjamentul „secundar” al tastelor este folosit implicit în majoritatea distribuțiilor GNU/Linux.
       Există patru caractere specifice limbii române care sunt incorect implementate în toate versiunile de Microsoft Windows anterioare Windows Vista:
    • "S cu virgulă dedesubt" (Unicode 0218) - implementat incorect ca "S cu sedilă dedesubt" (Unicode 015E)
    • "s cu virgulă dedesubt" (Unicode 0219) - implementat incorect ca "s cu sedilă dedesubt" (Unicode 015F)
    • "T cu virgulă dedesubt" (Unicode 021A) - implementat incorect ca "T cu sedilă dedesubt" (Unicode 0162)
    • "t cu virgulă dedesubt" (Unicode 021B) - implementat incorect ca "t cu sedilă dedesubt" (Unicode 0163)
       Versiunile cu sedilă ale caracterelor nu există în limba română (este doar o eroare istorică, moștenită). În română se folosesc virgulițe, nu sedile.

    Sursa: http://ro.wikipedia.org/wiki/Tastatur%C4%83

    Memoria Sistemelor De Calcul

    Memoria sistemelor de calcul

        În cadrul unui sistem de calcul memoria ocupă un loc important reprezentând „depozitul de informații” (date și program) al acestuia. Există două arhitecturi consacrate în ceea ce privește organizarea sistemului de memorie: von Neumann și Harvard. În cazul arhitecturii von Neumann memoria este văzută ca un tot unitar în care se află atât programele cât și datele. În cazul arhitecturii Harvard memoria este împărțită în două părți distincte, memorie program și memorie de date. Sistemele de calcul de uz general actuale (sistemele desktop, serverele etc.) au o organizare de von Neumann în timp ce sistemele dedicate de tip embedded au o organizare de tip Harvard. Arhitectura von Neumann este specifică sistemelor de calcul de uz general datorită flexibilității care o oferă permițând utilizarea memoriei în funcție de scopul sau de funcționalitatea dorită la un moment de timp dat. Sistemele embedded având o funcționalitate fixă și fiind supuse unor restricții în ceea ce privește modul de funcționare (consum redus, cost redus, un număr mic de circuite componente) exploatează mult mai bine arhitectura Harvard.

    Ierarhizarea

       Sistemul de memorie constă din mai multe subsisteme, cu capacități diferite și timpi de acces diferiți. Datele și programele sunt mutate dinamic dintr-o zonă de memorie în alta. Fluxul este controlat de către programator, de sistemul de operare, de hardware sau de către o combinație a tuturor acestor factori.
    Există mai multe tipuri de memorie, cu diverse viteze și costuri pe bit. Memoria este ierarhizată cu scopul de a realiza transferuri de date între procesor și memorie cu o viteză cât mai apropiată de cea a procesorului. În general, transferul de date are loc doar între niveluri adiacente ale ierarhiei.
    Întrucât organizarea memoriei bazată pe localitatea programelor oferă valori bune pentru raportul cost/performanță, ideea este larg folosită în noile microprocesoare. Trebuie remarcat cǎ ierarhia memoriei pentru aceste sisteme are un număr mai mare de nivele decât modelele anterioare. Memoria poate fi ierarhizată după mai multe criterii:

    • metoda de accesare a informației (memorii RAM - cu acces aleatoriu)
    • timpul de acces - ca timp de întârziere între comandă și prelucrarea efectivă a informației
       Timpul de acces este mai redus către nivelurile superioare și mai mare spre nivelurile inferioare.
    Ierarhia memoriei are un numǎr de cel puțin 5 niveluri:

    • Nivelul 0: Registre
    • Nivelul 1: On-chip-cache
    • Nivelul 2: On-board-cache
    • Nivelul 3: Memoria principală
    • Nivelul 4: Memoria secundară
       Principiul localității programelor este valabil pentru orice tip de referire la memorie. Totuși, diferitele niveluri ale ierarhiei necesitǎ modalitǎți diferite de manipulare a instrucțiunilor, datelor și informației în scopul gestionǎrii memoriei.
       Un prim exemplu de ierarhizare a memoriei îl constituie împărțirea memoriei pe două niveluri: memorie principală (memorie cu care UCP lucrează în mod direct) și memorie secundară (memorie accesibilă prin intermediul unui dispozitiv de control suplimentar).
       Apariția celui de al doilea nivel de memorie a fost argumentată de rațiuni economice și practice. Memoria primară este formată din circuite electrice care nu permit stocarea unor mari cantități de informații și care nu permit întotdeauna stocarea informațiilor în absența alimentării cu energie electrică. În schimb, memoria principală oferă un timp de acces foarte mic. Spre deosebire de aceasta, memoria secundară este formată din dispozitive de stocare magnetice sau magneto-optice, cu un timp de acces mai ridicat dar cu posibilități de stocare de mari dimensiuni și cu facilități de păstrare a datelor și în absența alimentării cu energie electrică.
       Memoriile care nu sunt capabile să rețină date în absența alimentării cu energie electrică se numesc volatile, termenul opus fiind de non-volatile.
    Funcționarea unui sistem de calcul cu o arhitectură ierarhizată a sistemului de memorie se bazează pe ideea de păstrare a informațiilor într-un mediu de stocare de mare capacitate (memorie secundară), cu un timp de acces mare dar cu proprietăți non-volatile. În momentul utilizării informațiilor de către UCP acestea sunt aduse în memoria principală pentru o accesare mult mai rapidă. Numai informațiile care sunt utilizate la un moment de timp dat de către UCP sunt prezente în memoria principală, fragmente de program și date. În cazul necesității aducerii unor noi informații în memoria principală există posibilitatea descărcării altor informații care nu mai sunt utilizate pentru a face loc acestora (capacitatea memoriei principală este mult mai mică decât a cea a memoriei secundare).
    În sistemele de calcul actuale există și alte niveluri intermediare în sistemul de ierarhizare a memoriei. Astfel, pentru a accelera și mai mult accesul la informații a UCP se utilizează unul sau mai multe nivele de memorie cache (nivelul 1 - on-chip cache si nivelul 2 – on-board cache). Memoria cache este implementată la nivel de UCP sau de sistem prin intermediul unor circuite de memorie electrice cu timp de acces foarte mic (mult mai mic decât al circuitelor care formează memoria principală) și care intermediază accesul la informații a UCP. Cu cât timpul de acces a unui circuit de memorie este mai mic cu atât prețul pe unitate de stocare este mai mare și de aceea nu se pune problema utilizării unor circuite extrem de rapide la construirea memoriei principale nefiind rezonabil din punct de vedere economic; aceste circuite pot fi folosite în schimb la memoria cache, aceasta are dimensiuni mult mai mici decât memoria principală ne-conținând decât informații necesare imediat UCP-ului.
       Registrele de uz general constituie nivelul 0 al memoriei pentru date (incluzând adresele programului) și registrul instrucțiunii este nivelul 0 al memoriei pentru cod. 
       Pe lângă nivelul suplimentar de memorie cache, în sistemul de ierarhizare a memoriei mai poate apare și un nivel de stocare de foarte mare capacitate, extern sistemului de calcul, și care poate fi privit ca o suplimentare a memoriei secundare dar cu parametri de acces mult inferiori.
    Informația care nu este imediat necesară UCP (programe care nu sunt gata de rulare sau subspații de adresare care nu sunt necesare în faza curentă) este memorata în dispozitive cu mediu magnetic de stocare, care oferă un mare volum de memorare la costuri unitare mici, dar cu timpi de acces cu cel puțin trei ordine de mărime mai mari decît cei ai memoriei primare. 
    În cazul sistemelor embedded memoria nu este ierarhizată din considerente economice și de complexitate a sistemelor. Singurele diferențieri între unitățile de memorie se fac în ceea ce privește funcționalitate acestora: memorie program, memorie de date și în ceea ce privește localizarea acestora: memorie internă (în interiorul microcontroler-ului), memorie externă (sistem). Toate aceste unități de memorie se află ierarhic la nivel de memorie principală. Implementarea fizică diferă între memoria program și memoria de date, cele două tipuri de memorie fiind implementate cu circuite electrice de memorie volatilă – circuite de memorie RAM (memoria de date) și circuite de memorie non-volatile – circuite de memorie ROM (memoria program). Utilizarea memoriei de tip ROM, în cazul memoriei program, asigură non-volatilitatea informațiilor în lipsa memoriei secundare.

    Comparație între tipuri de memorie


    Memorie Facilități
    Flash Cost scăzut, densitate înaltă, arhitectura permite viteze mari, putere scăzută, fiabilitate înaltă.
    ROM Cost scăzut, densitate înaltă, timp de scriere crescut, potrivită pentru producție pe scară largă cu cod stabil.
    SRAM Cost mare generat de densitatea scazută, cea mai mare viteză, putere mare.
    EPROM Densitate înaltă, necesită UV pentru ștergere.
    EEPROM Cost mai mare, densitatea cea mai scăzută, fiabilitate mai mica. Se șterge electric.
    DRAM 
    Cost scăzut, densitate înaltă, viteză mare, putere mare.

    Entropia informationala

    Entropie informațională

     

        În teoria informației, entropia Shannon sau entropia informațională măsoară incertitudinea asociată cu o variabilă aleatoare. Această măsură indică și cantitatea de informație conținută într-un mesaj, exprimată de obicei în biți sau în biți pe simbol. Când este exprimată în biți, ea reprezintă lungimea minimă pe care trebuie să o aibă un mesaj pentru a comunica informația.
    Ea mai reprezintă și o limită absolută a celei mai bune compresii fără pierderi aplicabilă unor date comunicate: tratând un mesaj ca pe o serie de simboluri, cea mai scurtă reprezentare posibilă a mesajului are lungimea egală cu entropia Shannon în biți pe simbol înmulțită cu numărul de simboluri din mesajul original.
    O aruncare a monezii are entropia de un bit. Dar, dacă moneda nu este echilibrată, atunci incertitudinea este mai mică (se știe că există o probabilitate mai mare ca ea să cadă cu o anume parte a ei în sus), și astfel entropia Shannon este mai mică. Un șir lung de caractere repetate au entropia 0, deoarece fiecare caracter este previzibil. Entropia unui text în limba engleză este de 1,0 până la 1,5 biți pe literă, . Echivalent, entropia Shannon măsoară media de conținut informațional pe care receptorul o pierde atunci când nu cunoaște valoarea variabilei aleatoare.
    Conceptul a fost introdus de Claude Shannon în lucrarea sa din 1948 „O teorie matematică a comunicației”.

    Definiție

        Entropia H a unei variabile discrete X cu valorile {x1, ..., xn} și funcția de probabilitate p :
    H(X)  =  -\sum_{i=1}^n {p(x_i) \log_b p(x_i)},

    iar dacă X este continuă, având funcția de distribuție f(x):
    H(X) = -\int\limits_{-\infty}^{\infty} f(x) \log_b (f(x))\, dx
    unde b este o bază pentru logaritmi, reală și supraunitară (de obicei 2, caz în care unitatea de măsură a informației se numește bit, sau e, caz în care ea se numește nat).

    Exemplu

       Presupunem evenimentul aruncării unui zar cu 6 fețe. Valorile variabilei X sunt {1,2,3,4,5,6} iar probabilitățile obținerii oricărei valori sunt egale. Entropia este: H(X)  = -\sum_{i=1}^6 {(1/6) \log_2(1/6)}= -{6*(1/6) \log_2(1/6)}=-{log_2(1/6)}= 2.58.
      Pentru o populație discretă cu valorile {1,2,3,4,5,6} cu probabilitățile respectiv {3%,16%,31%,31%,16%,3%} (aproximativ o distribuție binomială cu p=50%) entropia calculată este: H(X)  = -2.2\ . Incertitudinea s-a diminuat față de exemplul precendent.

    Proprietăți

    Aditivitate

      Logaritmul este folosit în calculul entropiei pentru a pemite adunarea incertitudinii unor variabile independente.
    De exemplu, considerând X și Y doua evenimente independente, distribuite uniform, cu n\, respectiv m\, posibile rezultate perechea (X,Y) va avea mn\, rezultate echiprobabile \left\{ x_i y_j : i = 1 , \cdots , n , j = 1 , \cdots , m \right\}. Entropia perechii (X,Y) se calculează:
    
   \displaystyle
   H(X,Y)= \log_2 (nm) = \log_2 (n) + \log_2 (m)=H(X)+ H(Y).
      Astfel, entropia perechii este egală cu suma entropiei celor două evenimente luate separat. Proprietatea aditivității implică faptul că entropia se menține constantă indiferent dacă mulțimea rezultatelor/procesul este privit ca întreg sau ca sumă a unor submulțimi / procese.

    Schimbarea de bază

      Entropia poate fi calculată folosind diferite baze ale logaritmului. Înmulțirea logaritmilor are proprietatea:   \displaystyle \log_a (p) = \log_a (b) * \log_b (p)..
    Entropia calculată in baza a\, va fi egală cu   \ log_a (2) inmulțită cu entropia calculată cu logaritm in baza 2.

    Continuitate

      Entropia este o funcție continuă. Unei modificari infinitezimale a probabilităților corespunde o modificare asemănătoare a entropiei.

    Simetrie

      Valoarea entropiei rămâne neschimbată daca se schimbă ordinea variabilelor xi.
    
H_n\left(p_1, p_2, \ldots \right) = H_n\left(p_2, p_1, \ldots \right)
etc.

    Maximum

      Entropia, incertitudinea atinge o valoare maximă dacă evenimentele sunt echiprobabile.
    
H_n(p_1,\ldots,p_n) \le H_n\left(\frac{1}{n}, \ldots, \frac{1}{n}\right).
      Pentru evenimente independente și echiprobabile entropia crește cu numărul posibil de rezultate.

    
H_n\bigg(\underbrace{\frac{1}{n}, \ldots, \frac{1}{n}}_{n}\bigg)
<
H_{n+1}\bigg(\underbrace{\frac{1}{n+1}, \ldots, \frac{1}{n+1}}_{n+1}\bigg).
 





    Sursa: http://ro.wikipedia.org/wiki/Entropie_informa%C8%9Bional%C4%83

    sâmbătă, 4 ianuarie 2014

    Delectati-va!



                         

        Acum ceva timp am citit o carte minunată pe care o recomand din toata inima. Este vorba de romanul “P.S. Te iubesc”, scris de Cecelia Ahern.
      “Unii oameni aşteaptă o viaţă întreagă să îşi găsească sufletul pereche, în timp ce alţii par să fie împreună de o viaţă. Holly şi Gerry formau cuplul perfect, cu o căsnicie minunată, înconjuraţi de prieteni şi familie. Lumea era la picioarele lor, iar Holly nu îşi putea imagina viaţa fără Gerry. Până în ziua în care viaţa o obligă să facă acest lucru.
    Gerry moare din cauza unei tumori pe creier, iar Holly, rămasă singură, trebuie să înveţe să supravieţuiască. Printr-o “listă” alcătuită din zece scrisori, Gerry o ajută, de dincolo de moarte, să ia viaţa de la capăt. Vegheată ca de un înger păzitor, Holly devine puternică şi independentă, reuşeşte din nou să zâmbească şi chiar să iubească.”
    Mulți dintre voi probabil că au văzut deja filmul și au idee cam despre ce este vorba, însă va spun: nu ezitați să citiți și cartea. Sunt multe lucruri care diferă, iar senzația e cu totul alta!
    P.S. Te iubesc e o impresionantă poveste de dragoste, o poveste despre pierdere, despre durere, despre speranță și despre încredere.
    Acesta este genul de carte care te face să îți pui 1000 de întrebări, care te împinge să apreciezi omul de lângă tine cu toate lipsurile lui, fiind conștient de nesiguranța unui “mâine” împreună.
    Ce am învățat eu din această poveste?
    Am învățat că dragostea poate dura încă mult timp chiar și după ce rămâne doar unul, că un om care e smuls de lângă tine își poate păstra un loc în inima ta pentru totdeauna, că drumul vindecării este unul lung, lent și anevoios, dar că suntem obligați să îl parcurgem.
    Am învățat deasemenea că pentru a merge mai departe îți trebuie o motivație bună și că indiferent cât de mulți oameni îți vor binele și vor să te ajute nu pot reuși decât dacă și tu îți dorești asta.
    “Să găsești pe cineva pe care să-l iubești și care să te iubească este un sentiment extraordinar, extraordinar. Dar să găsești sufletul pereche este și mai grozav. Un suflet pereche este unul care te înțelege ca nimeni altul, te iubește ca nimeni altcineva, va fi mereu alături de tine, indiferent ce s-ar întâmpla. Se spune că nimic nu durează la nesfârșit, dar cred cu tărie că pentru unii iubirea continuă și după ce ei nu mai sunt printre noi.”  - Holly